En Tempusrol tuvimos la oportunidad de entrevistar a Iñaki Raya y José Antonio González (Josan) antes de la presentación en el Dragón Verde, de su nuevo juego, Amanecer Muerto, un juego que combina a la perfección el tema de los muertos vivientes y el oeste americano con muchas y divertidas sorpresas.
Tempusrol – En primer lugar, agradeceros permitirnos haceros esta entrevista y desearos la mayor de las suertes con vuestra nueva publicación. Si os parece bien entramos directamente en materia puesto que hay muchas cosas que estamos deseando conocer. Para empezar ¿Que se van a encontrar los jugadores que adquieran Amanecer Muerto?
Josan – Se van a encontrar en primera instancia un juego de vaqueros y Zombis, es lo primero que choca cuando comienzas a leer Amanecer Muerto. Sin embargo, no se queda solo ahí, lo que hacemos es coger todos los prejuicios ya sea raciales, de género, etc. y los destruimos. La supervivencia prima sobre todo lo demás y aquí cualquier tipo de personaje va a tener las mismas posibilidades que cualquier otro, dentro de eso lo que queremos es que se hagan historias de acción, terror, muy al estilo de «28 semanas después» o como «la saga de los demonios» de Petter Brett. Esta es una de las fuentes de inspiración de «Amanecer Muerto» en el sentido que en esa Saga, los demonios aparecen de noche y la gente vive recluida dentro de sus casas, ciudades, etc. Mediante el uso de unas runas evitan que entren. En nuestro juego, sin embargo, no sucede eso, aqui las gentes viven en ciudades amuralladas pero los zombis pueden aparecer de cualquier lado. Los llamados «Podridos» salen de la tierra y da igual donde se encuentren o que haya una barrera física como una pared, les da igual, como medidas efectivas solo los suelos de piedra o tal vez de madera pueden pararlos un poco.
Las murallas se hicieron pensando que iban a protegerlos, pero no fue así, ¿Recuerdas la escena de «28 Semanas después» con la familia sirviendo la comida y al mínimo ruido se quedan callados y en tensión? Ese es el tono que buscamos en «Amanecer Muerto«. De hecho, la gente vive de noche lo que hace que proliferen muchas enfermedades mentales y de otro tipo como la fotofobia…
A parte de todo esto, los personajes están centrados en los «Sunwalkers».
Los Sunwalkers son tanto voluntarios como una legión penal. ¿Esto que implica? Que los personajes van a ser tanto personas con ideales, como reos que están abocados a ello, para librarse del cadalso, deciden meterse a Sunwalker durante un determinado periodo de tiempo. Eso lleva a que los personajes o protagonistas, puedan hacer las acciones más valerosas o más abyectas. Queremos que las partidas se hagan lo más inolvidables posibles.
Tempusrol – Ya que has hablado de los Sunwalkers y de los personajes principales, ¿Puedes hablarnos de donde salió la idea para crear este mundo?
Josan – Esto fue después de crear nuestro otro juego Unrealms, nos veíamos en la necesidad de crear algo nuevo, y nos pusimos a pensar concienzudamente en ello.
Aprovechamos que Iñaki, que es un gran fan de los Western, para tirar por esos derroteros, intentando darle una vuelta de tuerca metiendo el tema de los zombis. Aun así, el tema podría ser demasiado simple, por lo cual acabamos metiendo el tema del día y la noche y posteriormente metimos varias cosas que le dan personalidad al juego como el uso de la plata o el tema de las Luciérnagas.
En realidad, esto último fue muy posterior la verdad. Se debió a una conferencia a la que asistió Iñaki en la facultad de comunicaciones, creo recordar, allí se trataba el tema de ¿Que pasaría si fueran los personajes femeninos los que obtuvieran el poder?, así nacieron las Luciérnagas, cuyo nombre viene de las cicatrices donde fueron mordidas por los podridos y que brillan en la oscuridad con un tono amarillo-verdoso, que recuerda a estos insectos.
Referente a lo que son los Sunwalkers en si, solemos hacer en los juegos una vertiente principal de grupo, nos preguntamos que pueden hacer los jugadores, siempre sacamos un cuerpo o parecido de agentes de la ley, alguien que haga una función social en su sociedad, etc. Si te pones a pensar, anteriormente en nuestros juegos puedes encontrar este tema. En Unrealms puedes ser un terrorista, puedes ser agente de la IT o cazador, son vertientes distintas. En Unrealms en concreto, queríamos buscar que no fueran ni buenos ni malos, solo gente con cosas en común. En Trauma Unit son agentes de la compañía Trauma Unit, aunque cada uno haga distintas cosas en cada unidad. Lo mismo pasa en Greenscape, los jugadores son recuperadores que van a las ciudades verdes en busca de objetos.
Tempusrol – Tal y como lo vemos está muy bien nivelado y ajustado, tanto los personajes como su reglamento. Un tema que nos ha llamado la atención es que en cada juego usáis sistemas diferentes de reglas. En este caso, en Amanecer Muerto habéis usado FATE Esencial, ¿Es porque la ambientación pedía este sistema o bien hay otras razones?
Josan – Siempre tenemos en cuenta el sistema a la hora de crear una ambientación, puesto que influye notablemente. Unrealms tuvo muchos sistemas distintos antes de Hitos. Y en cada caso era un juego bastante diferente. Finalmente, Nosolorol nos pidió que usáramos Hitos, aunque en Trauma Unit fue más bien porque nos lo pedia. Fue un proyecto que tenía Nosolorol que ya había pasado por muchos autores antes de llegar a nuestras manos y por tanto ya venía con el sistema Hitos que le sentaba muy bien. En Greenscape fue un caso diferente, puesto que creamos esa ambientación específicamente para ese sistema. Fue durante el Crowfounding cuando Iñaki se hizo con el sistema de Savage Worlds y les gustó mucho, tanto a él como Alberto Carpintero (El otro escritor de Greenscape). En un día pusieron la base que sería la ambientación y ajustándolo al entorno peliculero que tiene Savage Worlds.
En el caso de Amanacer Muerto usamos ese sistema porque creemos que casaba perfectamente con la ambientación. Usa FATE Esencial que es una variante del FATE Basico, escrita por Daniel Hidalgo(Verzobias) que es el autor de Singularity 2045 de Nosolorol, y un apasionado de FATE. A Daniel le encanta modificarlo, es más, tenemos un proyecto para publicar más adelante (ya os contaremos) que tiene un sistema de poderes creados por él, que sinceramente está muy bien. Además, Iñaki se ha enamorado de FATE Esencial y es por ello por lo que vamos a utilizarlo más a menudo.
Tempusrol – Nos gusta la idea del sistema FATE por su capacidad narrativa y nos llama la atención FATE Esencial ¿Cuáles son las diferencias con el FATE clásico?
Josan – Básicamente, en lugar de usar habilidades, quita todo ese tema y se basa solo en los aspectos. Por ejemplo, haciendo una carrera para alcanzar a alguien a caballo, nos basamos en los 6 aspectos que tiene el personaje para determinar el modificador de la tirada. ¿Cómo lo hacemos? Pues dependiendo de si ese aspecto tiene algo que ver o si es relevante para esa acción. Sumaremos un +1 por cada aspecto que esté relacionado. Si tú eres una buena pistolera, no tiene nada que ver que cabalgues o no bien, sin embargo, si te has criado a lomos de un caballo, ya te va a dar un +1, si eres una Sunwalker de renombre eso se lo puedes “vender” al master y sería algo como…”si soy una Sunwalker veterana, me llevo muchas horas a lomos de un caballo”, y eso hace que tengas otro modificador aparte del resultado de los dados. Es un sistema muy sencillo y la gente que no ha jugado nunca a FATE pilla la idea muy rápido y además te da un rango muy parecido a las habilidades que tiene FATE, que va en consonancia a la pirámide de rangos del FATE Basico, el cual funciona muy bien y tiene un aprendizaje bastante rápido. A mí, personalmente, no me convencía FATE, después de todo lo que he jugado con Amanecer Muerto, ahora si me gusta.
Tempusrol – ¿Entonces podríamos decir que es como una variante parecida a FATE Acelerado?
Josan – Es más sencillo que FATE acelerado porque no existen las aproximaciones.
Tempusrol – Creo que es el momento de acosar un poco a Iñaki y dejar a Josan un poco más tranquilo, así que esta pregunta va para ti. Josan nos ha comentado que la etnia va a dar un poco igual. Por lo tanto, ¿podremos jugar con vaqueros, chinos, indios, etc. sin mayores problemas?
Iñaki – Todo lo que es racismo y todas las animadversiones que tenían entre si las diferentes culturas, aquí se dejan de lado completamente. Están sometidos a un estrés muy grande y su día a día es una lucha a brazo partido contra los podridos y los no muertos (que son realmente lo mismo) eso hace que no se fijen de qué color es la persona que tienen al lado. Toda mano que pueda ayudar es útil, aunque lo único en lo que se ha mantenido el odio es hacia el indio. El hombre blanco y todos los habitantes del oeste piensan que todo lo que ocurre es culpa de los indios, que han hecho algo, quizás una maldición o algo parecido y son los culpables de que aparezcan los podridos. Y en realidad es todo lo contrario, los indios mediante rituales y otras acciones, evitaban que un gran mal que descansaba debajo de la tierra despertase, pero cuando los colonos los expulsaron de sus tierras, ya no había nadie para evitar que emergiese. Este es el gran mal, no se puede permanecer muerto de día, los muertos se levantan e intentan alimentarse de todo aquello que esté vivo.
Fin de la Primera Parte, continua en la segunda parte
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